A lo largo de las últimas décadas se han llevado a cabo varias investigaciones neurológicas que estudian el impacto que tienen los videojuegos en el cerebro de los niños, niñas, jóvenes y adultos, dependiendo de su edad y de la cantidad de horas al día que pasan realizando esta actividad.
Una de las investigaciones que más se suelen citar a la hora de abordar este tema es el estudio realizado por la Universidad de Montreal en Canadá en el 2017, titulado “Impacto de los videojuegos en la plasticidad del hipocampo” y que llegó a la conclusión de que los videojuegos pueden resultar beneficiosos y perjudiciales para la estructura cerebral, dependiendo del tipo de juegos que se practiquen y del tiempo que se dedique a esta actividad.
Por ejemplo, los juegos de acción y más específicamente de disparos tienden a disminuir la materia gris del cerebro, mientras que los juegos de plataformas en 3D como Mario Bros o Zelda tienen el efecto contrario y estimulan esta parte del centro nervioso del cuerpo.
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La materia gris del cerebro y de la médula espinal es la encargada de muchas funciones cognitivas superiores como la memoria, el lenguaje, el pensamiento abstracto y la conciencia. Su disminución tiene distintos efectos que perjudican esas mismas capacidades cognitivas y que, en algunos casos, puede incrementar la probabilidad de padecer condiciones como depresión y ansiedad. Sin embargo, otros estudios han puesto en duda esta afirmación y se han enfocado en estudiar los efectos de los videojuegos en la salud mental de sus usuarios.
El estudio realizado por la Universidad de Cambridge en el 2021, “Relaciones prospectivas del comportamiento sedentario de adolescentes con síntomas depresivos frente a las pantallas”, llevó a cabo un seguimiento a más de 11.000 adolescentes de 11 años de edad durante tres años, para analizar el impacto y la influencia de los videojuegos en su procesamiento cognitivo. Las muestras recogidas a lo largo de este monitoreo y en los hábitos de consumo no solo de videojuegos, sino también de otros aparatos electrónicos como celulares, tabletas y computadoras, evidenciaron sobre todo diferencias entre el sexo masculino y el sexo femenino.
En los adolescentes del primer sexo, se observó que quienes jugaban videojuegos, aunque sea una vez a la semana, tenían una probabilidad del 24,2% más baja de sufrir depresión, en comparación con los jóvenes que no jugaban en lo absoluto. En cambio, en las adolescentes se detectó que, el uso constante de videojuegos, desde los 11 hasta los 14 años, tuvo una probabilidad del 13% de presentar depresión.
Otro estudio que lleva sus conclusiones un paso más adelante es el realizado por la Fundación Científica de Irlanda para el Departamento de Ciencias del Software, la Educación Física y el Deporte, denominado “Juega con tu salud mental: una revisión narrativa sobre la mitigación de los síntomas de depresión y ansiedad a través de videojuegos comerciales”. Esta investigación observó que los videojuegos de bajo costo sí pueden ayudar a tratar condiciones como la depresión y la ansiedad. A diferencia de juegos de alta gama, estos son videojuegos populares de fácil acceso que, de acuerdo con el estudio, se pueden utilizar en terapias convencionales como complementos para tratar dichas condiciones.
Cabe destacar que, en cada uno de los estudios, el tiempo empleado para jugar frente a una pantalla también determinó los resultados obtenidos. Si bien el uso de los videojuegos puede significar un gran beneficio para ciertas condiciones mentales, también pueden representar un problema a largo plazo si se invierte en ellos muchas horas al día. Por ejemplo, tras la pandemia del COVID-19, se incrementaron las adicciones en los adolescentes en países como Estados Unidos, y esto conllevó problemas en los ámbitos personales, familiares, sociales y académicos de los y las adolescentes.
El uso abusivo de los videojuegos, sobre todo de los juegos online, de rol y multijugador, que son los más adictivos, causan más problemas a largo plazo. Debido a esto, es importante distribuir el tiempo que se invierte en esta actividad para también poder atender a otras prácticas que benefician la vida cotidiana.